电子娱乐业目前在全球都被认为是极有前景的一项产业。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA公布了1999年度的北美娱乐软件的总销售额是66亿美金,增长了15%,销售数量2.15亿套,增长了20%。
虽然目前国内的游戏还不能称其为产业,但我们可以做这样一个预算:以现有家庭电脑拥有量3000多万台计算,假如其中有三分之一的家庭玩游戏,每个家庭平均每年消费100元游戏产品,就会产生10亿元人民币的市场。业内人士认为,国内游戏在产值上不能称其为产业,是因为盗版严重阻碍了国内游戏市场的健康发展,从技术角度来说,游戏在线是解决这一问题的最佳途径。在版权可以得到有效保护的基础上,游戏开发商的利益才可能得到保障,开发商也才有热情来启动国内的大游戏市场。从今年下半年以来,全球各大网络游戏企业纷纷抢滩国内也可看出这样的趋势。在线游戏可能成为国内游戏业发展的一大转机。
据Datamonitor公司不久前发布的一份报告显示,到2004年欧美在线游戏产业总值可望达到49亿美元,美国将成为最大的在线游戏市场,预计到2004年其市场总值可达28亿美元。美国将成为最大的在线游戏市场,预计到2004年其市场总值可达28亿美元,而西欧市场紧随其后,将为21亿美元。互联网的不断普及将成为这一增长的主动力。该报告称,在线游戏市场将逐渐分为两大类,一是对现代视频游戏感兴趣的硬件游戏迷,二是仍占大玩家多数的热衷于小游戏和经典游戏的游戏迷。英国商业界已经开始认识到在线游戏产业的巨大潜力。上周,英国付费电视运营商BSkyB以其持有的英国游戏门户网站gameplay.com10%的股份加盟英国电信。就国内市场来看,从CN-NIC的调查可以看出,网上游戏人群在迅速增长。以7月中旬的调查数据计算,目前国内已有超过300万的网民参与网络游戏。以每人每年消费100元计算,目前就已存在3亿元的市场。由此可见游戏也是目前各类互联网服务中网民最能接受的付费服务。
最近一段时间,电脑游戏开发商纷纷瞄准日益兴旺发达的网络游戏市场,大量网络游戏在市面上出现。其中既包括了老牌的网络RPG游戏《网络创世纪》,也有新生力量《万王之王》、《网络三国》、《黑暗力量》等等。所有这些已在国内架设了服务器的网络游戏都已经进入了高速发展的时期。
没有人不渴望成功和财富,企及那种万人仰视的完美境地。这是新生代的梦想,也是在线游戏的设计者们设计灵感的源泉。在线游戏的风靡,似乎预示着一个游戏时代的来临:每个人都可能在游戏中君临天下或富甲一方。而游戏本身的逼真环境,对玩家们而言,无疑成了可以和现实世界并驾齐驱的另一个世界。无论在地球的哪一个角落,甚至无需从网上下载任何软件,新生代们如此轻易地抵达“另一个世界”,在此聚首,喜怒哀乐,把另一个生命压缩在网上。这就是在线游戏的魅力。
世界著名网络公司Lycos在中国的站点(www.lycos.com.cn)日前更新了其在线游戏频道,走进该游戏频道,不仅可以打牌下棋,更重要的是,这里提供了一个“虚拟世界”,对于暑期的学生族来说,虚拟世界和现实世界同等重要。 选稿:陈志娟 来源:青年报 作者:国全 |